บ้านจอมยุทธ [เมนูหลัก]

[ ปิด ] ⇛ หน้าบ้าน ⇛ ห้องสมุด ⇛ ห้องร้อยบุปผา ⇛ ห้องนิจนิรันดร์ ⇛ หอพระไตร ⇛ สะพายเป้ แบกกล้อง ท่องโลก ⇛ ชุมนุมจอมยุทธ ⇛ e-book ⇛ สมุดเยี่ยม

ค้นหาข้อมูลจากบ้านจอมยุทธ คลิก!

ปรัชญา อภิปรัชญา ญาณวิทยา จิตวิทยา ตรรกศาสตร์ >>

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์
(Constructivist theory)

ความหมายของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์
รูปแบบของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (types of constructivism)
กลไกการพัฒนาทางปัญญา (Mechanism of Cognitive development)
การออกแบบการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
กิจกรรมการเรียนรู้ที่สนับสนุนการสอนใน CLEs
การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเปิด (open-ended Environment)
ฐานการช่วยเหลือสำหรับการกล่าวออกมาและการสะท้อนผล
เครื่องมือกระบวนการ (Processing Tool)

การออกแบบการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์

แนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ ได้มีการนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ และ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้

การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ (Learning environment design)
สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ จะมีการใช้เทคโนโลยีเป็นฐานเพื่อให้เกิดการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนอย่างมีความหมายของ สิ่งสำคัญก็คือ ผู้เรียนจะเป็นผู้อธิบายความหมาย ( Interpret ) และ สร้างความหมายที่เกิดจากประสบการณ์ และการมีปฏิสัมพันธ์ด้วยตัวของเขาเอง ดังนั้น ถ้านักการศึกษาจะนำวิธีการสอนนี้ไปใช้ ก็จะต้องปรับเปลี่ยนกลยุทธ์การเรียนการสอนให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในงาน (project) นั้น ๆ อย่างมีความหมายมากยิ่งขึ้น และกิจกรรมที่เกิดขึ้น จะต้องส่งเสริมให้มีการสำรวจ การทดลอง การสร้างสรรค์ การเรียนรู้แบบร่วมมือ และการสะท้อนผลหลังจากการศึกษา น แก่นแท้ความสำคัญของคอนสตรัคติวิสต์ก็คือ ผู้เรียนต้องเป็นผู้ลงมือทำด้วยตนเอง หรือ ที่เรียกกันว่า “Active Learner” ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (student centered) การเรียนรู้จะสนับสนุนให้ผู้เรียนมีประสบการณ์มากที่สุด (jonassen, 1999)

การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ หรือที่เรียกว่า CLE (constructivist learning environment) จะสนับสนุนหลักสูตร Project – based curriculum การออกแบบนี้ ให้ความสำคัญกับ การใช้โปรแกรมประเภท hypertext learning programs และ การนำปรัชญา ลงสู่การปฏิบัติให้มีประสิทธิภาพในการฝึกอบรม spiro , Feltovich , Jacobson และ coulosn (1991) กล่าวว่า การพัฒนาเกี่ยวกับโปรแกรมการเรียนรู้ประเภท hypetext learning program จะเป็นการขับเคลื่อนที่ทำให้เกิดการรับรู้ที่เป็นความคิดในใจ (intuition) และ เทคโนโลยี ด้วยตัวของมันเอง (itself) และ ก็มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องใช้ทฤษฎีเป็นฐานในการพัฒนาโปรแกรม การใช้เทคโนโลยีเป็นฐาน (Technology-based) ได้อย่างประสิทธิภาพ

1) การนำเสนอปัญหา
Jonassen (1998) เชื่อว่าผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีในเรื่องที่เขาสนใจ มี และ เป็นการแก้ปัญหาที่มีความหมาย ที่เกี่ยวข้องกับตัวเขาเอง ปัญหาที่จะนำมาเสนอให้กับผู้เรียนจึงต้องเป็นปัญหาที่ซับซ้อน

(ill-structure) เพื่อที่จะให้ผู้เรียนได้ค้นหาวิธีการแก้ปัญหา ด้วยวิธีการต่างๆ ซึ่งไม่ใช่วิธีการที่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องออกแบบ และฝึกหัดในกระบวนการคิดที่ซับซ้อน มีการให้เหตุผล และสืบเสาะวิธีการแก้ปัญหา นักเรียนจะสร้างความคิดจากสถานการณ์ด้วยตัวของเขาเอง suchman (1987) ได้กล่าวไว้เช่นกันว่า ความรู้ จะต้องมาจากการสร้างและทำความเข้าใจ ที่เกิดจากตัวผู้เรียนเอง

2) การนำเสนอภารกิจ
การออกแบบ ภารกิจ หรือ กิจกรรม (activity) สำหรับผู้เเรียนจะต้องอยู่ในบริบท และ มีความหมายกับผู้เรียนมาก มีความน่าสนใจ เป็นปัญหาที่ต้องมีความซับสนับสนัน สนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีการใช้เครื่องมือ (tool) ให้ผู้เรียนได้เห็นความซับซ้อน และ ความเชื่อมโยงกัน ของปัญหา การมีปฏิสัมพันธ์กับ มัลติมีเดีย การจำลอง (simulation) การสาธิต และ การใช้โปรแกรมมัลติมีเดีย จะสามารถช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าใจปัญหาที่มีความซับซ้อน ผู้เรียนจะสามารถ จัดกระทำ (manipulate) สืบเสาะ (investigate) และเชื่อมโยงในหัวข้อได้ดี เครื่องมือทางปัญญา เหล่านี้ จะเป็นตัวช่วยให้ผู้เรียนได้ทำสิ่งต่าง ๆ ได้สำเร็จสิ่งแวดล้อม (Environment)

สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้จำเป็นมาก ที่จะต้องเตรียมการไว้อย่างเพียงพอ เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้า ทดลอง และ ทดสอบสมมติฐานการแก้ปัญหา การมีส่วนร่วมในกิจกรรม ด้วยให้ภารกิจปัญหาที่นำเสนอขึ้น ให้ผู้เรียนได้แก้ปัญหาต่าง ๆ ด้วยตัวเขาเอง ผู้เรียนก็จะสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างเช่น อินเทอร์เน็ต เป็นสิ่งแวดล้อมที่ เร็ว เข้าถึงได้ง่าย จะทำให้เด็กได้มุมมองที่หลากหลาย

3) แหล่งเรียนรู้ (Resource)
การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ สิ่งที่เป็นแหล่งเรียนรู้ jonassen (1999) ได้อ้างถึงธนาคารข้อมูล (information Bank) ที่จะต้องเป็นแหล่งเรียนรู้ หลากหลายประเภท เช่น เอกสาร คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต โปรแกรมประเภท ภาพเคลื่อนไหว เสียง และเทคโนโลยีอื่น ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึง และแก้ปัญหาได้ ปัจจุบัน ที่เป็นที่นิยมมากก็คือ ธนาคารความรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนได้เป็นอย่างดียิ่ง สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ จะต้องจัดเตรียมไว้ให้ผู้เรียนได้ ทำกิจกรรมต่างๆ ด้วยตนเองและอย่างมีความหมาย strommen and Lincoln (1992) กล่าวว่า เทคโนโลยี ประเภทคอมพิวเตอร์ จะสนับสนุน การะบวนการทางปัญญาของผู้เรียน เพราะความรวดเร็วในการประมวลผลสารสนเทศ

 

4) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaboration)
การร่วมมือกันเรียนรู้ (Collaboration) จะทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ มาก และเป็นสิ่งสำคัญ ผู้เรียนจะแลกเปลี่ยนสารนเทกัน ร่วมกันกัน เป็นการสร้างสังคมการแลกเปลี่ยนความรู้ โปรแกรม ที่จะช่วยสนับสนุนการเรียน เช่น chat newsgroups bulletin board เหล่านี้ ล้วนสนับสนุนให้เกิดการสนทนา การเรียนร่วมมือกัน จะทำให้การเรียนรู้มีความหมายยิ่งขึ้น การใช้เครื่องมือก็จะมีส่วนช่วยเหลือให้เกิดการเอื้ออำนวย การอภิปราย และการแลกเปลี่นความคิดของผู้เรียน ที่มีเป้าหมายการเรียนรู้อย่างเดียวกัน

Jonassen ได้นำเสนอ การเรียนรู้อย่างมีความหมายจะต้องประกอบไปด้วยกิจกรรมต่างๆ ดังปรากฏในภาพที่ 1



Jonassen (1999) ได้นำเสนอลักษณะของสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อการเรียนรู้อย่างมีความหมาย จะต้องมีคุณลักษณะ (characteristics of meaning learning provide guidelines for design) ดังนี้

  1. การทำกิจกรรม (Active) เป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมของผู้เรียน ด้วยความตั้งใจ และความรับผิดชอบ โดยธรรมชาติแล้วมนุษย์ทุกคน ทุกวัย เกิดการเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา ยกตัวอย่างเช่น การเล่นเบสบอลบนลานทรายของพวกเด็ก ๆ เขาจะเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเล่นระหว่างกัน โดยการเจรจาต่อรอง (negotiate) ถึงวิธีการเล่น ไม่ใช่ว่าพวกเขาจะต้องมาเรียนรู้วิธีการเล่นในชั้นเรียน หรือในโรงเรียน ซึ่งเป็นลักษณะการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ทักษะ ความรู้ ที่ได้เกิดจากการแลกเปลี่ยนกับสมาชิกคนอื่น โดยใช้วิธีการสื่อสารและการลงมือปฏิบัติเอง ตลอดจนการสะท้อนผลหลังการเรียนรู้
     
  2. การสร้างความรู้ (constructive) ผู้เรียนจะบูรณาการ ความรู้ใหม่ เข้ากับความรู้เดิม เพื่อที่จะทำให้เกิดความหมายยิ่งขึ้น รูปแบบการเรียนรู้อย่างมีความหมาย จะเกิดจากการมีประสบการณ์ การสะท้อนผล (reflection) ซึ่งจะทำให้พวกเขาลึกซึ้งยิ่งขึ้น
     
  3. การเรียนรู้แบบร่วมมือ (collaborative) โดยธรรมชาติ แล้วผู้เรียนจะมีการสร้างสังคมแห่งการเรียนรู้ และความรู้อยู่แล้ว มนุษย์โดยธรรมชาติแล้วก็มักจะค้นหาวิธีการ ที่จะให้คนอื่น ช่วยเหลือในการแก้ปัญหาและการปฏิบัติภารกิจ
     
  4. ความตั้งใจ (intentional) พฤติกรรมมนุษย์โดยทั่วไปแล้วล้วนมีเป้าหมาย และก็จะทำทุกอย่างเพื่อให้เป้าหมายของตนเองประสบผลสำเร็จ เป้าหมายอาจจะมีตั้งแต่เรื่องธรรมดา ไปจนถึงเรืองซับซ้อน เช่น ความต้องการที่จะพัฒนาทักษะฝีมืออาชีพ ดังนั้น การที่จะให้ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และเกิดการเรียนรู้ได้ จะต้องเป็นสิ่งแวดล้อมที่ส่งเสริมผู้เรียนให้มีการกล่าวออกมา (articulate) เกี่ยวกับ เป้าหมายในสถานการณ์เรียนรู้นั้น
     
  5. ความซับซ้อน (complex) บางครั้งในการเรียนการสอนแบบเดิม มักเป็นการถ่ายทอดความรู้จากครูไปยังนักเรียน สอนในเรื่องที่ง่าย ๆ เป็นบริบทธรรมดา แต่ในความเป็นจริงในโลก กลับซับซ้อน และไม่ได้มีวิธีการแก้ปัญหาได้โดยวิธีเดียว ปัญหาที่เกิดขึ้น ก็ไม่มีวิแก้ไขในตำราเรียนเลย ดังนั้น จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องนำเสนอการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน เป็น โครงสร้างปัญหาที่ไม่สมบูรณ์ (ill-structure ) ซึ่งอย่างน้อยที่สุดก็จะทำให้ผู้เรียนได้เกิดทักษะการคิดขั้นสูง และ ช่วยพัฒนามุมมองในการมองโลกยิ่งขึ้น
     
  6. สภาพและบริบท (contextual) มีงานวิจัยหลายชิ้นที่แสดงให้เห็นว่า ภารกิจการเรียนรู้ ที่เป็นสถานการณ์ความเป็นจริงในโลกที่มีความหมาย หรือ สถานการณ์จำลองใน case-based หรือ problem based learning สิ่งเหล่านี้ ก็ยังไม่ทำให้เกิดความเข้าใจของผู้เรียนได้ แต่ว่า เป็นเพียงการถ่ายโยงให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ ๆ เท่านั้น ความคิดนามธรรม เกี่ยวกับกฏ ที่เราจดจำ จะสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับสถานการณ์ปัญหาที่เกิดขึ้นได้ แต่เราก็ยังมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องสอนในเรื่องของความรู้ และทักษะในชีวิตจริง บริบท (contexts) ซึ่งมีประโยชน์อย่างมาก และ ต้องจัดเตรียม การเรียนรู้ให้ผู้เรียนเห็นความแตกต่างในหลากหลายบริบทเพื่อเขาได้ฝึกปฏิบัติและใช้ความคิด
     
  7. การสนทนา (conversational) โดยปกติในสังคม ก็จะมีการพูดคุย สนทนากัน เกี่ยวกับ ปัญหา งาน ผู้คนก็มักจะค้นหา ความคิดเห็น หรือ ความคิด จากบุคคลอื่น ๆ เทคโนโลยี จะช่วยสนับสนุนกระบวนการสนทนาเหล่านี้ โดยการเชื่อม ผู้เรียนระหว่าง ชั้นเรียน เมือง หรือ ข้ามโลก ซึ่งผู้เรียนก็จะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของสังคมแห่งการเรียนรู้ ทั้งในชั้นเรียน และ โลกภายนอก มุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับโลก จะช่วยในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง
     
  8. การสะท้อนผล (reflective) ผู้เรียนจะสะท้อนผล ด้วยการใช้เทคโนโลยีเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่จะกล่าวออกมา (articulate) ในสิ่งที่ทำอยู่ และยุทธศาสตร์ที่ใช้ คำตอบที่พบ และเมื่อเขาได้พูดคุยกัน พวกจะทำให้เกิดการเรียนรู้ จากการสะท้อนผล เกี่ยวกับกระบวนการ (processes) และ สิ่งที่ทำให้ตัดสินใจอย่างนั้น เขาจะเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น และ ทำให้เกิดความรู้ขึ้นใหม่ จากสถานการณ์

จะเห็นได้ว่า การจัดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ของ jonassen ที่เรียกว่า constructivist learning environment หรือ เรียกสั้นๆ ว่า CLEs มาจากแนวคิดรากฐานความเชื่อของทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ ซึ่ง ให้ความสำคัญกับ กระบวนการทางสังคม (social) และ การใช้เทคโนโลยีเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่ต้องมีคุณลักษณะสำคัญ 8 ประการ ในการจัดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ ที่จะต้องผสมผสาน และบูรณาการกันทั้งในเรื่อง ของการที่ผู้เรียนต้องเป็นผู้ลงมือกระทำเอง ด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือ การสนทนาระหว่างกัน การสะท้อนผล ที่เกิดจากความตั้งใจ และอยู่ในภารกิจที่มีความซับซ้อนและอยู่ในบริบทของผู้เรียน เหล่านี้ จะทำให้ผู้เรียนสร้างความหมายของการเรียนรู้ได้ดี และมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

สุมาลี ชัยเจริญ (2547) ได้กล่าวถึงการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามหลักการ (constructivist Learning Environment : CLEs) ไว้ว่าการออกแบบ นี้ มุ่งส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาและพัฒนาความคิดรวบยอดที่เกิดจากสถานการณ์ที่มีความยุ่งยาก ซับซ้อน โดยการเรียนรู้เกิดจากปัญหา คำถาม กรณี หรือ โครงงาน ที่มีความซับซ้อน ปัญหาหรือจุดประสงค์การเรียนรู้เกิดจากตัวผู้เรียนเอง การเรียนการสอนที่เกิดจากประสบการณ์ที่อำนวยความสะดวกต่อการสร้างความรู้ การเรียนรู้ มีความตื่นตัวและเน้นสภาพจริง CLEs จะให้ความสนใจกับผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ไม่มากนัก แต่จะมุ่งเน้นการพัฒนาการสร้างความรู้ แต่ละบุคคล และ/หรือ ความรู้จากการสร้างความรู้โดยการร่วมมือกันแก้ปัญหา โดยได้นำเสนอองค์ประกอบหลักสำหรับการออกแบบ CLEs ดังนี้

1. คำถาม กรณี ปัญหา หรือโครงงาน ปัญหาที่ผู้เรียนพยายามจะแก้ ซึ่งใชปัญหานี้เป็นแรงผลักดันให้เกิดการเรียนรู้ CLEs ถูกออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเรียนแบบใช้คำถามเป็นานการเรียนรู้ ที่มุ่งประเด็นสำคัญ การเรียนรู้แบบกรณีศึกษา การเรียนรู้แบบโครงงาน และการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน โดยมีสมมติฐาน คือ การเรียนรู้อย่างตื่นตัว การสร้างความรู้ และ การเรียนรู้จากสภาพจริง ปัญหาที่จะใช้ในการออกแบบมี 3 องค์ประกอบ ดังนี้

2. กรณีที่เกี่ยวข้อง การเข้าใจในแต่ละปัญหานั้นเป็นการกระตุ้นประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหา และสร้างรูปแบบความคิดเกี่ยวกับปัญหา ในกรณีที่ผู้เรียนมีประสบการณน้อยจึงเป็นการยากในการแก้ปัญหา ดังนั้น จึงเป็นเรื่องสำคัญที่ CLEs ที่จะจัดให้มีการเข้าถึงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ซึ่งผู้เรียนสามารถนำมาอ้างอิงได้ เชื่อมโยงนำประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องมาใช้ได้ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนจดจำได้ดีขึ้น และ จะช่วยสนับสนุนความยืดหยุ่นทางปัญญา (cognitive Flexibility)

3. แหล่งข้อมูล การที่จะตรวจสอบปัญหาผู้เรียนต้องการข้อมูลที่จะสร้างเป็นรูปแบบในการทำความเข้าใจ (mental model) และ จัดกระทำกับสมมติฐานที่จะลงมือปฏิบัติแก้ปัญหาในพื้นที่นั้น ในการออกแบบ ก็ควรเลือกชนิดข้อมูลที่ต้องการใช้ในการเข้าใจ บางครั้งข้อมูลอาจจะอยู่ในการนำเสนอปัญหาฐานข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปภาพ เสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เวิลด์ ไวด์ เว็บ (world wilde web) เป็นสื่อที่สามารถรวบรวมและนำเสนอข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

4. เครื่องมือทางปัญญาในการสร้างความรู้ (cognitive tool) เครื่องมือทางปัญญา จะมีหน้าที่ในการช่วยเหลือทางสติปัญญาของผู้เรียนโดยการมีปฏิสัมพันธ์กับ CLEs อาจเป็นการช่วยนำเสนอปัญหาสิ่งที่ผู้เรียนเรียนรู้ หรือสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียน และจะช่วยผู้เรียนเก็บรวมข้อมูลสารสนเทศสำคัญที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหาในแต่ละชนิดของเครื่องมือทางปัญญา ซึ่งได้แก่

5. เครื่องมือในการสนทนาและการร่วมมือกันแก้ปัญหา กล่าวคือ การเรียนรู้โดยธรรมชาติส่วนใหญ่ไม่ได้เกิดขึ้นเป็นเอกเทศ แต่เกิดจากคณะผู้คนที่ทำงานร่วมกัน ดังนั้น CLEs จึงมีการจัดเตรียมการแบ่งปันข้อมูล ซึ่งในปัจจุบันเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาเพื่อที่จะสนับสนุนชุมชนการสนทนา ผ่านรูปแบบที่แตกต่างกัน เช่น จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ บริการผ่านเครือข่าย กระดานสนทนา CLEs ยังสนับสนุน ชุมชนของผู้เรียน ที่มาร่วมแปบ่งปันความรู้กัน

6. การสนับสนุนทางสังคมหรือบริบท การออกแบบการสอนและเทคโนโลยี โครงงานจะประสบความล้มเหลวเป็นส่วนใหญ่ เพราะการนำไปใช้ที่ผิด เพราะผู้ออกแบบ หรือ นักนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีประสบความล้มเหลวกับการรวมปัจจัย สิ่งแวดล้อม และบริบทที่มีผลต่อการนำไปใช้

แชร์ให้เพื่อนสิ แชร์ให้เพื่อนได้ แชร์ให้เพื่อนเลย

บ้านจอมยุทธ [เมนูหลัก]


บ้านจอมยุทธ : สร้างเมื่อ สิงหาคม 2543 วิธีใช้: อ่านเพื่อประเทืองปัญญา สรรพคุณ : แก้โง่คำแนะนำ : ควรเก็บไว้ใน Favorite หรือ ตั้งเป็นหน้าแรก | วัตถุประสงค์ |นโยบายความเป็นส่วนตัว | ติดต่อเว็บมาสเตอร์ : baanjomyut@yahoo.com : facebook